(원문: 

http://developer.android.com/guide/components/fundamentals.html)

(위치: Develop > API Guides > App Fundamentals)

(전체 번역 글 목록으로 이동하기)


안드로이드 앱의 기본 개념


안드로이드 앱은 자바 언어로 개발됩니다. 안드로이드 SDK가 자바 소스코드와 레이아웃 xml파일 및 이미지 등의 리소스 파일들을 APK 파일로 만들어 줍니다. APK파일은 Android package를 가리키며 확장자가 .apk 입니다. 하나의 APK파일이 하나의 앱이며, 안드로이드 디바이스에 설치되는 파일입니다.

디바이스에 앱이 설치되고 나면, 각각의 앱은 각각의 환경에서 보안이 유지된 상태로 실행됩니다.

  • 안드로이드 OS는 멀티유저 리눅스 시스템이라서, 각각의 앱은 각각 다른 유저가 됩니다.
  • 기본적으로 각각의 앱은 시스템으로부터 유니크한 리눅스 유저ID를 할당 받습니다 (리눅스 유저ID는 시스템에서 내부적으로 관리하는 값이며, 앱은 그 값을 알지 못하고 알 필요도 없습니다). 앱의 모든 파일들은 퍼미션이 설정되어 해당 유저ID를 갖는 앱 만이 접근할 수 있습니다.
  • 각 프로세스는 자신만의 가상머신(VM)을 갖기 때문에, 앱의 코드는 다른 앱들과 분리된 공간에서 실행됩니다.
  • 기본적으로 모든 앱은 각각의 리눅스 프로세스에서 실행됩니다. 안드로이드는 프로세스를 실행하여 앱의 컴포넌트를 실행하고, 프로세스가 더이상 필요 없다고 판단되거나, 프로세스가 실행 중이 아닐 때 다른 앱에서 메모리를 필요로 하면 해당 프로세스를 종료하여 메모리를 관리합니다.

위와 같이, 안드로이드 시스템은 최소 특권의 원리(principle of least privilege)에 따릅니다. 다시 말해서, 앱은 뭔가 할일이 있는 컴포넌트에게만 접근 권한을 부여하며, 이것은 권한이 없는 부분에는 접근하지 못하게 함으로써 매우 강한 보안 환경을 제공합니다.

그러나 다른 앱들과 데이터를 공유하거나, 시스템 서비스에 접근할 수 있는 방법들이 있습니다.

  • 두 개의 앱이 하나의 리눅스 유저ID를 공유하는 것이 가능합니다. 이러한 경우 두 개의 앱이 서로의 파일에 접근이 가능해집니다. 시스템 리소스를 아끼기 위해 이러한 두 개의 앱은 하나의 리눅스 프로세스에서 실행되고 하나의 가상머신을 공유합니다. (다만, 똑같이 signing되어야 합니다. 바꿔 말하면, 빌드할때 같은 sign key를 사용해야 합니다.)
  • 앱은 사용자의 주소록이나 SMS메시지, SD카드, 카메라, 블루투스 등을 사용하기 위해 접근 권한을 요청할 수 있습니다. 이런한 모든 권한은 앱을 설치하는 과정에서 사용자가 확인할 수 있으며, 해당 권한들을 사용하는 데에 동의함으로써 사용자가 직접 권한을 부여하게 됩니다.

위의 내용들은 안드로이드 앱이 시스템 내에서 어떻게 동작하는지에 대한 기본적인 내용을 설명했습니다. 아래 내용들에서 더 많은 개념들을 소개하겠습니다.

  • 앱을 개발하는데에 필요한 핵심적인 프레임웍 컴포넌트
  • 컴포넌트 및 필요한 기능들을 정의하는 manifest 파일
  • 소스코드와는 별도로 존재하는 리소스들과, 앱을 다양한 디바이스 환경에 최적화 시키는 방법들


앱의 컴포넌트 (App Components)


컴포넌트들은 안드로이드 앱의 필수적인 구성 요소입니다. 각각의 컴포넌트는 앱의 진입점이 될 수 있습니다. 모든 컴포넌트가 사용자에게 직접적인 진입점이 되는 것은 아니고 일부는 다른 컴포넌트에 의존적이기도 하지만, 각각은 독립적으로 그들만의 역할이 있는 앱의 구성원입니다.

앱의 컴포넌트에는 4가지가 있습니다. 각각은 그들만의 목적이 있고, 생성되어 소멸되기까지의 생명주기를 갖습니다.

4가지 앱 컴포넌트들은 아래와 같습니다.


액티비티 (Activities)

액티비티는 사용자 인터페이스를 제공하는 하나의 화면을 표현합니다. 예를 들어, 이메일 앱은 아직 읽지 않은 메일 목록을 보여주는 액티비티가 있을 수 있고, 이메일 내용을 보는 액티비티가 있을 수 있으며, 읽은 이메일 목록을 보여주는 액티비티가 있을 수 있습니다. 비록 이러한 액티비티들이 이메일이라는 하나의 목적을 갖고 사용자에게 하나와 같은 경험을 제공하기는 하지만, 그것들 각각은 서로 독립적으로 존재합니다. 따라서, (이메일 앱이 허용하고 있다면) 다른 앱이 이메일 앱의 액티비티들을 각각 따로 실행할 수도 있습니다. 예를 들어, 카메라 앱에서 사진을 공유하기 위해 이메일 앱의 새편지 쓰기 화면을 실행할 수 있습니다.

앱의 액티비티는 프레임웍의 Activity 클래스를 상속받아 구현할 수 있으며 자세한 내용은 Activity에 대하여에서 학습하실 수 있습니다.


서비스 (Services)

서비스는 시간이 오래 걸리는 작업이나 원격 프로세스 호출에 의한 작업을 백그라운드에서 실행할 수 있는 컴포넌트이며, 사용자 인터페이스를 제공하지 않습니다. 예를 들어, 다른 앱이 실행되는 동안에도 음악을 재생할 수 있고, 사용자가 앱에서 다른 행동을 하는 동안에 네트웍을 통해 데이터를 받아오는 일을 할 수도 있습니다. 서비스는 액티비티 및 다른 컴포넌트로부터 두 가지 방법으로 실행될 수 있습니다. 반환값이 없는 메소드 호출하듯이 그냥 호출하는 방법이 있고, 서비스를 바인드하여 객체의 메소드 호출하듯이 상호작용하는 방법이 있습니다. 

앱의 서비스는 프레임웍의 Service 클래스를 상속받아 구현할 수 있으며 자세한 내용은 Service에 대하여에서 학습하실 수 있습니다. 


컨텐트 프로바이더 (Content providers)

컨텐트 프로바이더는 앱의 데이터를 다른 앱에 공유할 수 있도록 해줍니다. 데이터는 파일 시스템 및 SQLite 데이터베이스로 저장 가능하고, 웹이나 그 외에도 앱이 접근할 수 있는 저장 공간이 있다면 저장 가능합니다. 다른 앱들은 (컨텐츠 프로바이더가 허용하고 있다면) 컨텐츠 프로바이더를 통하여 데이터를 질의하거나 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 안드로이드 시스템은 주소록 정보를 관리하는 컨텐트 프로바이더를 제공하며, 관련 퍼미션을 갖고 있는 앱들이라면 주소록 정보를 읽거나 수정할 수 있습니다. 

컨텐트 프로바이더는 외부에 공유하지 않는 자체 데이터를 읽거나 수정하는데에도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, Note Pad 샘플앱은 노트를 저장할 때 컨텐트 프로바이더를 사용합니다.

앱의 컨텐트 프로바이더는 프레임웍의 ContentProvider 클래스를 상속받아서 다른 앱들이 요청하는 것들에 필요한 표준화된 API들을 구현하면 됩니다. 자세한 내용은 Content Provider에 대하여에서 학습하실 수 있습니다. 


브로드캐스트 리시버 (Broadcast Receivers)

브로드캐스트 리시버는 시스템 전체에 대해 발송(broadcast)된 알림을 수신하는 컴포넌트입니다. 알림의 상당수는 시스템에서 발송되는 것들인데, 예를 들면, 화면이 꺼졌을 때나 배터리가 얼마 남지 않았을 때, 사진을 찍었을 때 관련된 알림이 발송됩니다. 앱은 어떤 데이터를 모두 다운로드 했고 사용 가능해졌다는 것을 다른 앱들에게 알리기 위해 알림을 발송할 수 있습니다. 브로드캐스트 리시버는 사용자 인터페이스가 없지만, 알림을 수신하여 노티피케이션바에 내용을 표시하는 방식으로 사용자에게 보여줄 수 있습니다. 그러나 알림을 받아서 다른 컴포넌트를 실행시켜 주는 게이트웨이의 역할을 수행하는 것이 더 일반적입니다. 

앱의 브로드캐스트 리시버는 프레임웍의 BroadcastReceiver 클래스를 상속받아서 구현할 수 있으며 Intent를 통해 데이터를 전달 받습니다. 자세한 내용은 BroadcastReceiver에 대하여에서 학습하실 수 있습니다.


안드로이드 시스템 디자인의 독특한 점 중 한가지는 어떤 앱이던 다른 앱의 컴포넌트를 실행할 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 앱에 사진 찍는 기능이 필요하다면 사진 찍는 액티비티를 따로 구현할 필요 없이 카메라 앱의 액티비티를 실행할 수 있습니다. 이때 카메라 앱을 내 앱에 포함하거나 카메라 관련 객체를 불러다 사용할 필요가 없습니다. 대신에 단순히 카메라 앱의 사진 찍는 액티비티를 실행하면 됩니다. 그리고 사진을 찍고 나면 데이터를 리턴 받아 사용할 수 있습니다. 이것은 사용자에게 마치 카메라 앱이 내 앱의 일부인 것처럼 보이게 합니다. 

시스템은 컴포넌트를 실행할 때 (이미 프로세스가 실행되고 있지 않다면) 해당 앱의 프로세스를 구동시키며 필요한 클래스들을 준비합니다. 예를 들어, 내 앱에서 사진을 찍기 위해 카메라 앱의 액티비티를 실행한다면 이것은 내 앱의 프로세스가 아니라 카메라 앱의 프로세스에서 실행됩니다. 달리 말하자면 안드로이드 시스템은 다른 시스템과 달리 진입점이 유일하지 않다는 것입니다( main()함수가 없다는 의미입니다 ). 

시스템은 앱의 파일들이 다른 앱에서 사용되는 것을 막기 위해 각 앱은 각각의 프로세스에서 실행되도록 하기 때문에, 내 앱이 다른 앱의 컴포넌트를 직접적으로 실행하지는 못합니다. 대신에 컴포넌트를 실행시키기 위한 인텐트(intent)를 만들어서 시스템에 전달해 주면 시스템이 해당 컴포넌트를 실행시켜 줍니다. 


컴포넌트 실행시키기

4가지의 컴포넌트 중 3가지(액티비티, 서비스, 브로드캐스트 리시버)는 인텐트라 불리는 비동기 메시지를 통해 실행됩니다. 인텐트는 런타임에 컴포넌트를 실행하여 그것들을 서로 연결시켜 주며, 실행된 컴포넌트를 내 앱 또는 해당 앱에 포함시킵니다. 

인텐트는 Intent 클래스의 객체로 생성되며 컴포넌트를 실행하기 위한 메시지를 정의합니다. 인텐트는 명시적(explicit)이거나 암묵적(implicit)일 수 있는데, 인텐트에 실행할 컴포넌트가 정의되어 있으면 명시적이라 하고, 컴포넌트 대신에 다른 속성이 정의되어 있으면 암묵적이라고 합니다.

액티비티와 서비스를 실행하기 위해 인텐트는 "view"나 "send"와 같은 액션값을 정의하고, 필요한 데이터의 URI를 추가하기도 합니다. 예를 들어, 이미지를 보거나 웹페이지를 열기 위한 요청을 액티비티에 전달하기도 합니다. 어떤 경우에는 원하는 결과값을 얻기 위해 액티비티를 실행하기도 하는데 이때 결과값을 인텐트를 통해 전달 받습니다. 예를 들어, 주소록 액티비티를 실행하여 친구를 선택하면 선택된 친구의 정보를 가리키는 URI 값을 인텐트를 통해 받을 수 있습니다. 

브로드캐스트 리시버에서 전달받은 인텐트에는 발송된 알림이 정의되어 있습니다. 예를 들어, 배터리가 얼마 남지 않았을 때 발송되는 인텐트에는 "배터리가 얼마 남지 않았다"를 의미하는 액션값이 정의되어 있습니다.

4가지의 컴포넌트 중 나머지 1가지인 컨텐트 프로바이더는 인텐트로 실행되지 않습니다. 대신에 컨텐트 리졸버(ContentResolver)로부터 요청 받을 때 실행됩니다. 컨텐트 리졸버는 컨텐트 프로바이더가 제공하는 데이터들을 요청할 때 사용합니다. 다시 말해서 데이터를 요청하는 컴포넌트가 프로바이더에게 직접 요청하지 않고 컨텐트 리졸버를 통해서 요청하는 것입니다. 이것은 보안상의 이유로 데이터를 요청하는 컴포넌트와 데이터를 제공하는 컨텐트 프로바이더 사이에 추상적인 레이어를 하나 뒀다고 생각하면 됩니다.

아래는 각 컴포넌트를 실행하는 메소드들입니다.

  • 액티비티 실행: startActivity() 또는 startActivityForResult()에 인텐트를 전달하여 액티비티를 실행할 수 있습니다. (결과값을 리턴 받고자 할 때 startActivityForResult()를 호출합니다.)
  • 서비스 실행: startService() 또는 bindService()에 인텐트를 전달하여 서비스를 실행할 수 있습니다. 
  • 브로드캐스트 리시버 실행: sendBroadcast() 또는 sendOrderedBroadcast() 또는 sendStickyBroadcast()에 인텐트를 전달하여 알림을 발송할 수 있고, 알림이 발송되면 그 알림을 받도록 정의된 브로드캐스트 리시버가 실행됩니다.
  • 컨텐트 프로바이더 실행: 컨텐트 리졸버의 query() 메소드를 통해 컨텐트 프로바이더를 실행하고 데이터를 질의할 수 있습니다.

관련하여 더 자세한 내용은 아래 링크된 문서들을 통해 학습하실 수 있습니다.

Intent와 Intent Filter

Activity에 대하여

Service에 대하여

BroadcastReceiver에 대하여

Content Provider에 대하여 


매니페스트 파일 (The Manifest File)


안드로이드 시스템은 앱 컴포넌트를 실행하기 전에 매니페스트 파일 (AndroidManifest.xml)을 읽어보면서 해당 컴포넌트가 존재하는지 확인합니다. 따라서 앱의 모든 컴포넌트는 매니페스트 파일에 선언되어 있어야 하며, 매니페스트 파일은 앱 프로젝트의 루트 디렉토리에 있어야 합니다.

매니페스트 파일은 앱 컴포넌트를 선언하는 것 외에도 몇 가지 할 일이 더 있습니다.

  • 앱이 필요로 하는 퍼미션들을 선언합니다. 예를 들면, 인터넷 접속이나 주소록 정보 접근 권한 등이 있습니다. (<uses-permission>)
  • 최소 API 레벨을 선언합니다. 이것은 앱이 사용하는 API들이 API 레벨 몇부터 지원되는 것인지를 의미합니다. (<uses-sdk>)
  • 앱이 필요로 하는 하드웨어 및 소프트웨어 기능들을 선언합니다. 예를 들면, 카메라나 블루투스, 멀티터치 기능 등이 있습니다. (<uses-feature>)
  • 앱이 필요로 하는 API 라이브러리를 선언합니다. 예를 들면, 구글 맵스 라이브러리가 있습니다. (<uses-library>)


컴포넌트 선언하기

매니페스트의 가장 주된 일은 앱의 컴포넌트들을 시스템에게 알려주는 것입니다. 예를 들면, 매니페스트 파일에서 액티비티를 선언하는 방법은 아래와 같습니다.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest ... >
   
<application android:icon="@drawable/app_icon.png" ... >
       
<activity android:name="com.example.project.ExampleActivity"
                 
android:label="@string/example_label" ... >
       
</activity>
        ...
   
</application>
</manifest>

<application> 요소 안에 있는 android:icon 속성값은 앱의 아이콘 이미지를 가리킵니다.

<activity> 요소 안에 있는 android:name 속성값은 패키지명을 포함한 액티비티의 클래스 이름이고, android:label 속성값은 액티비티의 제목이며 보통 액티비티의 타이틀바에 표시됩니다.

앱의 각 컴포넌트에 대응되는 요소는 다음과 같습니다.

액티비티, 서비스, 컨텐트 프로바이더는 클래스를 만들었다 하더라도 매니페스트 파일에 선언하지 않으면 안드로이드 시스템이 인식하지 못하기 때문에 실행되지 않습니다. 하지만 브로드캐스트 리시버는 조금 다릅니다. 다른 컴포넌트들과 마찬가지로 매니페스트 파일에 선언할 수도 있지만, 소스코드 내에서 동적으로 생성하고 registerReceiver() 메소드를 호출하여 시스템에 등록할 수 있습니다.

매니페스트 파일의 구성에 대한 자세한 내용은 안드로이드 매니페스트 파일에서 학습하실 수 있습니다.


컴포넌트의 역할을 선언하기

위의 컴포넌트 실행시키기에서 학습한 바에 따르면, 액티비티, 서비스, 브로드캐스트 리시버는 인텐트에 컴포넌트명을 넣어서 명시적(explicit)으로 실행할 수 있습니다. 하지만 인텐트의 진정한 힘(장점)은 암묵적(implicit)인 실행에 있습니다. 암묵적 인텐트는 컴포넌트명 없이 액션값을 갖고, 필요에 따라서는 데이터값을 가질 수도 있습니다. 그래서 액션값을 가지고 시스템으로 하여금 해당되는 컴포넌트를 찾아서 실행하게 할 수 있는 것입니다 (시스템은 컴포넌트가 선언한 역할들 중에 해당 액션값이 있는지를 찾습니다). 만약 액션값에 해당되는 컴포넌트가 2개 이상일 경우에는 사용자가 선택할 수 있도록 선택창이 뜹니다.

시스템은 설치된 앱들의 매니페스트 파일에 컴포넌트의 역할로서 선언된 인텐트 필터(intent filters) 중에서 해당 액션값이 있는지를 찾습니다.

매니페스트 파일에 액티비티를 선언할 때, 액티비티의 역할도 함께 선언하기 위해 인텐트 필터를 추가할 수 있습니다. 그러면 다른 앱들이 내 앱을 암묵적 인텐트를 이용하여 실행할 수 있습니다. 인텐트 필터는 그것을 추가하고자 하는 컴포넌트의 요소 안에 <intent-filter> 요소를 추가함으로써 선언할 수 있습니다. 

예를 들어, 이메일 쓰기 액티비티가 있는 이메일 앱을 만들었다면, 그 액티비티가 보내기 액션값(android.intent.action.SEND)이 있는 인텐트에 반응할 수 있도록 아래와 같이 인텐트 필터를 선언할 수 있습니다.

<manifest ... >
    ...
   
<application ... >
       
<activity android:name="com.example.project.ComposeEmailActivity">
           
<intent-filter>
               
<action android:name="android.intent.action.SEND" />
               
<data android:type="*/*" />
               
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
           
</intent-filter>
       
</activity>
   
</application>
</manifest>

위와 같이 선언된 액티비티는, 다른 앱이 보내기 액션값을 가진 인텐트를 만들어서 startActivity() 메소드를 호출할 경우 시스템이 찾아서 실행해 줍니다. (Intent클래스의 ACTION_SEND가 android.intent.action.SEND입니다.)

자세한 내용은 Intent와 Intent Filter에서 학습하실 수 있습니다.


앱의 요구조건 선언하기

안드로이드 디바이스의 종류는 다양하고, 제공되는 기능들이 모두 같지는 않습니다. 따라서, 필요로 하는 기능을 제공하지 않는 디바이스에 내 앱이 설치되는 것을 막기 위해서는 매니페스트 파일에 디바이스의 지원 기능과 소프트웨어 요구조건을 선언하는 것이 중요합니다. 하지만 이렇게 선언된 요구조건은 시스템에서 앱을 설치하거나 실행할 때 읽지 않습니다. 다시 말해서 앱을 설치하거나 실행할 때는 아무런 영향을 주지 않는 정보입니다. 그러나 이것은 구글플레이와 같은 외부 서비스에서 대상이 되는 사용자를 필터링하기 위해 사용됩니다. 바꿔 말하면, 어떤 앱에 대하여 필요한 기능이 없는 디바이스에서 구글플레이를 통해 검색하면 그 앱은 보이지 않는다는 말입니다.

예를 들어 카메라 기능을 필요로 하고 안드로이드 2.1버전(API 레벨 7)에서 추가된 API를 사용하는 앱의 경우 매니페스트 파일에 아래와 같이 요구조건을 선언해야 합니다.

<manifest ... >
   
<uses-feature android:name="android.hardware.camera.any"
                 
android:required="true" />
   
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" android:targetSdkVersion="19" />
    ...
</manifest>

위와 같이 선언한 앱을 구글플레이에 출시했다면, 카메라 기능이 없거나 안드로이드 버전이 2.1 미만인 디바이스에서 구글플레이를 통해 그 앱을 설치할 수 없습니다. (발견할 수 없기 때문에 설치할 수도 없는 것입니다.)

카메라 기능을 사용하기는 하지만 그것이 필수는 아니라서 카메라 기능이 없는 디바이스에서도 앱을 사용할 수 있었으면 하는 경우가 있을 것입니다. 이러한 경우에는 android:requiredfalse로 설정하면 구글플레이를 통해서도 설치할 수 있으며, 시스템이 런타임에 카메라 기능의 지원 여부를 확인하여 적절히 비활성 처리를 해줍니다. 

다른 디바이스에서의 앱 호환성과 관련해서는 기기 호환성에서 학습하실 수 있습니다.


앱의 리소스 (App Resources)


안드로이드 앱은 자바 소스코드 외에도 이미지 파일, 오디오 파일, 애니메이션, 메뉴, 스타일, 컬러, 레이아웃 xml 파일 등의 리소스 파일들로 구성됩니다. 리소스를 사용함으로써 자바 소스코드를 수정하지 않고도 앱의 다양한 속성들을 업데이트할 수 있으며, 다양한 디바이스 환경에 대하여 각각에 최적화된 리소스 세트를 따로 정의할 수 있습니다. 예를 들면, 2개 이상의 언어를 지원해야 하는 경우나 다양한 스크린 사이즈를 지원해야 하는 경우 각각의 환경에 맞는 리소스 세트를 정의할 수 있습니다.

앱 프로젝트의 모든 리소스 파일들은 프로젝트가 빌드될 때 유니크한 정수형 ID로 정의되며, 그것들은 소스코드나 xml로 정의된 다른 리소스 파일에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어 res/drawable/logo.png 파일이 있다고 가정하면, 빌드될 때 생성되는 R.java파일에 drawable 클래스의 정적 멤버 변수로 logo가 정의됩니다. 그러면 자바 소스코드에서는 R.drawable.logo 로 사용할 수 있고, 다른 리소스 xml파일에서는 @drawable/logo 로 사용할 수 있습니다. 

리소스를 소스코드와 분리해 놓은 것의 가장 큰 장점 중 하나는 다양한 환경에 최적화된 리소스를 따로 제공할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 앱을 전세계 대상으로 런칭하려 한다면 한글과 영어를 모두 지원해야 할 것이고, 그러기 위해서 res/value/strings.xml 에는 영어 문자열들을 저장하고 res/value-kr/strings.xml 에는 한글 문자열들을 저장하면 됩니다. 그러면 안드로이드 시스템이 디바이스에 설정된 언어에 해당하는 문자열을 찾아서 사용자 UI에 출력해 줍니다.

위의 예에서 value뒤에 붙은 kr과 같은 것을 식별자(qualifier)라고 하는데, 안드로이드는 다양한 환경에 대하여 리소스를 제공할 수 있도록 많은 식별자들을 지원합니다. 다른 예로, 스크린의 가로/세로 여부 및 크기에 따라 다른 레이아웃을 생성할 수 있습니다. 스크린이 세로 모드라면 버튼들을 위아래로 나열하고 싶고 가로 모드라면 좌우로 나열하고 싶을 수 있겠죠. 이렇게 가로 및 세로 모드에 맞게 레이아웃이 변경되게 하고 싶다면 res/ 에 있는 layout 디렉토리에 적당한 식별자를 붙여주고 그에 해당하는 xml파일들을 저장하면 됩니다 (일반적으로 layout 디렉토리가 세로모드를 지원하고, layout-land 디렉토리가 가로모드를 지원합니다). 그러면 안드로이드 시스템이 현재 가로인지 세로인지를 확인하여 그에 맞는 레이아웃 xml파일을 적용하고 사용자에게 보여줍니다.

앱에 추가할 수 있는 다양한 종류의 리소스에 대해서나, 다양한 환경에 최적화된 리소스를 제공하는 방법에 대하여 더 자세한 내용은 리소스 제공하기에서 학습하실 수 있습니다. 


이어서 학습할 내용들:

Intent와 Intent Filter

인텐트를 사용하여 액티비티나 서비스와 같은 앱의 컴포넌트를 실행하는 방법과 다른 앱들이 내 앱의 컴포넌트를 실행할 수 있도록 하는 방법들에 대하여 자세히 학습합니다.

Activity에 대하여

액티비티를 만들고 화면에 사용자 인터페이스를 구현하는 방법에 대하여 자세히 학습합니다.

리소스 제공하기 (Providing Resources)

앱에서 리소스가 소스코드와 어떻게 분리되어 있는지와 다양한 디바이스 환경에 최적화된 리소스를 어떻게 제공할 수 있는지에 대하여 자세히 학습합니다.


추가로 학습할 내용들:

기기 호환성 (Device Compativility)

다양한 종류의 디바이스들에서 안드로이드가 어떻게 동작하는지에 대해서와, 그러한 디바이스들의 제공 가능한 기능들과 관련하여 어떻게 최적화시킬 수 있는지에 대해 자세히 학습합니다.

시스템 퍼미션 (System Permissions)

사용자의 동의를 필요로 하는 API들에 대하여 안드로이드가 어떻게 접근 제한을 하는지에 대해 자세히 학습합니다.


Posted by 개발자 김태우
,